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スカウト可能キャラ キラ・ヤマト(C.E.71) ムウ・ラ・フラガ マリュー・ラミアス(C.E.71) ナタル・バジルール ミリアリア・ハウ(C.E.71) アーノルド・ノイマン(C.E.71) コジロー・マードック オルガ・サブナック クロト・ブエル シャニ・アンドラス ラウ・ル・クルーゼ アスラン・ザラ(C.E.71) イザーク・ジュール(C.E.71) ディアッカ・エルスマン(C.E.71) ニコル・アマルフィ シホ・ハーネンフース カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) アサギ・コードウェル マユラ・ラバッツ ジュリ・ウー・ニェン ラクス・クライン(C.E.71) アンドリュー・バルトフェルド スカウト可能キャラ キラ・ヤマト(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 万能A 41200 1010 保志総一朗 494 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 25 30 23 22 9 10 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 SEED - 空間認識能力 スーパーコーディネイター - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 移動後攻撃 攻撃UP 移動力UP チャンスステップ無限 備考 キラ・ヤマト(C.E.73)に初期ステータスで完全に劣っているが、マスターセレクトで選択できるので無料でスカウトできる。それぞれの能力も決して低いわけではなく、特に反応は30と比較的高めで、バランスの取れた安定感のある優秀なパイロットに育つだろう。 初期習得は「SEED」。Lv.10で「空間認識能力」、Lv.20で「スーパーコーディネイター」を購入可能。固有アビリティの習得は遅めだが、時代別に2人いるキャラなので「スーパーコーディネイター」を覚えさせ、片方を戦艦クルー用に育成してもよい。 マスタースキルもチャンスステップ無限以外は違い、こちらは移動後攻撃・攻撃UP・移動力UPと、かなりアグレッシブである。 ムウ・ラ・フラガ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 NT系B 39500 1000 子安武人 493 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 27 22 23 26 27 10 8 99 94 69 73 64 100 53 40 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 エンデュミオンの鷹 空間認識能力 不可能を可能にする男 - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 移動力UP 強制帰艦 射程UP 被弾時経験値UP 備考 「エンデュミオンの鷹」の異名を持つ地球軍のエースパイロット。初期ステータスは射撃・守備・覚醒が高い。その覚醒値はラウと同じ27とトップクラスを誇り、「エンデュミオンの鷹」・「空間認識能力」を習得させて特化させるとさらに強力になる。 「不可能を可能にする男」は発動条件の厳しさがあり、他の「底力」や「悪運」などと組み合わせて専用にした方が効率がよい。 ネオ・ロアノークとは、初期ステータスは全く同じで、「エンデュミオンの鷹」の有無とマスタースキルでしか差別化はされていない。だが、先述のように覚醒系を集中的に強化したい場合は、勿論これを習得できるこちらの方が断然オススメ。 マリュー・ラミアス(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 艦長系C 30000 700 三石琴乃 441 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 20 10 22 17 0 11 11 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 気合 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中・回避10%UP 攻撃UP 強制帰艦 HP・EN20%回復 備考 艦長が気合を活かすのは相当難しいので、基本的にはナタルのほうが使いやすい。 ナタルより魅力が高い。が、そうなるとその面ではラクスのほうが有能である。 ナタル・バジルール データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 普通 艦長系B 30400 730 桑島法子 443 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 22 13 20 19 0 12 7 99 76 36 80 76 0 100 75 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 強固 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中100% 強制帰艦 自由捕獲 被弾時経験値UP 備考 艦長・副長どちらもこなせる。「強固」で戦艦の生存率を上げられるのが嬉しい。 反面、副長として使う場合は強固は死にアビリティになってしまう。 ミリアリア・ハウ(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 早熟 通信系 18900 450 豊口めぐみ 405 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 16 6 10 8 0 7 8 99 100 50 69 63 0 58 65 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 情報解析 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 命中・回避10%UP 備考 アーノルド・ノイマン(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 操舵系 22600 480 千葉一伸 420 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 13 13 22 10 0 5 7 99 52 71 100 63 0 61 73 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 操艦センス - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 回避100% 移動力UP ビーム軽減 チャンスステップ無限 備考 コジロー・マードック データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 晩年 整備系 18400 450 中嶋聡彦 401 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 7 7 11 15 0 5 6 99 55 71 67 100 0 57 51 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 機械技術 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 範囲EN回復 攻撃UP 被弾時経験値UP HP50%回復 備考 オルガ・サブナック データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 強化 変異 射撃系C 35900 860 小田井涼平 474 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 21 23 21 20 6 8 99 100 54 56 86 91 45 42 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 ブーステッドマン - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ 射程UP 備考 搭乗機カラミティガンダムとの兼ね合いもあり、ブーステッドマン組では射撃寄り。とはいえ誤差レベルなので特に射撃機体でなくても戦える。 シャイニングフィンガーとダークネスフィンガーに専用台詞がある。 クロト・ブエル データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 強化 変異 格闘系B 35900 860 優希比呂 474 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 23 23 25 19 20 6 8 99 55 100 98 83 48 43 47 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 ブーステッドマン - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP テンションUP 移動力UP 射程UP 備考 格闘と射撃が同値でどちらも伸びる。搭乗機もアルケーガンダムのようにバランス良く揃った機体を与えると良い。 マスタースキルはテンションUP以外、自分以外にも適用できるステータス上昇系ばかり。 目を見張るような効果はないが、「あと少しこれがあれば…」という状況を助けてくれるのは中々便利。 オルガ同様、彼もフィンガー系専用台詞対応。ゴッドフィンガーとダークネスフィンガーに専用台詞がある。 ヒートエンドにもきちんと対応している。爆殺! シャニ・アンドラス データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 強化 変異 守備系B 35900 850 Shunn 473 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 21 25 23 21 20 6 7 99 85 85 63 100 53 47 40 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 ブーステッドマン - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP ビーム軽減 MP吸収 射程UP 備考 ラウ・ル・クルーゼ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 晩年 NT系A 42000 1090 関俊彦 501 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 28 28 25 20 27 12 11 99 69 60 100 62 100 58 52 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 空間認識能力 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 射程UP 攻撃UP 自由捕獲 指定ダメージ 備考 ラスボスだけあって高性能。覚醒を中心にバランスよく伸び、「空間認識能力」も備えているのでぜひ覚醒武器を持つ機体を用意したい。 射程UP、攻撃UP、指定ダメージと攻撃面を強化するマスタースキルが並ぶ。自分ではなく他のユニットにも使えるので汎用性が高い。 アスラン・ザラ(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 普通 万能B 40000 1030 石田彰 497 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 28 25 25 25 22 12 10 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 SEED - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 移動力UP 命中100% ガンダムキラー 備考 マスターセレクト可能。マスタースキルはバランスが良く、様々な場面で出番がある。 テンションUPでいきなり超強気になり、SEEDの効果で覚醒+20となるので、序盤から意外なほど高覚醒が確保できる。 イザーク・ジュール(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 激情 早熟 格闘系A 31700 760 関智一 446 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 21 20 19 0 10 7 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 逆襲 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 攻撃UP 備考 初期から逆襲があるため反撃時の攻撃力が高く、そのため少々の被弾ではビクともしない愛機であるデュエルガンダム アサルトシュラウドとは相性がいい。ダメージやENが気になればパージすることで全回復できるため継続戦闘も行える(ただし射程が下がる)。それを考慮してかマスタースキルの最初が被弾時経験値UPであるが、マスターユニットは落とされるとゲームオーバーなので計画的に運用したい。 攻撃力が上がるスキルは後半部分に偏っていて、思った以上に攻撃が伸びないこともあるため、マスターよりは部隊に編成して運用した方がアビリティを活かしやすい。 ディアッカ・エルスマン(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 普通 射撃系A 29000 690 笹沼尭羅 440 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 22 18 19 18 0 6 7 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 冷徹 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 自由捕獲 HP・EN20%回復 攻撃UP 射程UP 備考 HDリマスター版製作時に権利関係が整理されたのか、ついにファン待望のボイス復活。グゥレイト! 初期アビリティは「狡猾で残忍」が反映されたのか冷徹。外しても良いが、原作搭乗機のバスターガンダムなら対装甲散弾砲のマルチロック使用時に活きる。 バスターやヴェルデバスターに乗せるなら遠距離戦闘適応も取得しておきたいところ。 ニコル・アマルフィ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 格闘系B 29600 710 朴璐美 441 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 20 20 16 16 0 7 12 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 真面目 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 範囲HP回復 回避100% 移動後攻撃 命中・回避10%UP 備考 格闘と反応が伸びる。初期で「真面目」を覚えているので育ちが早く、即戦力になるのはメリット。 マスタースキルは心優しい彼らしくHP回復、回避100%とサポート関連が目立つ。 シホ・ハーネンフース データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 晩年 万能B コレクション80% 770 大本眞基子 445 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 21 17 20 17 0 7 13 99 80 90 100 90 0 32 53 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 ホウセンカ - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP 命中・回避10%UP 移動後攻撃 射程UP 備考 射撃と反応に関しては、上司であるイザークを上回る。 アビリティのホウセンカを始め、基本的に射撃能力に重きをおいたスペックであり、マスタースキルは射程UP、攻撃力UP、命中回避+10%など、搭乗機体の能力を底上げする戦闘面のスキルが多い。 ホウセンカは射撃系機体でなくても射撃威力が上昇する良アビリティ。もちろん遠距離戦闘適応と合わせて運用すると威力+1500と非常に頼もしい。 コレクション80%と参戦の遅さがネックか。 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 早熟 守備系A 32800 750 進藤尚美 455 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 18 18 18 19 10 10 12 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 チームワーク SEED - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 ACEポイントUP 隣接HP回復 攻撃UP テンションUP 備考 "オーブの獅子"ことウズミ・ナラ・アスハの娘。M1アストレイの3人娘との連携を意識してか「チームワーク」を初期習得している。C.E.73はオーブ連合首長国代表を専任し、MSは自国の防衛に1度アカツキを操縦しただけだったため、近年のGジェネではこちらのみ登場する傾向にある。 今回、ディアッカと同じく久々のボイス復活を果たした。また、アカツキに搭乗して73J2式試製双刃型ビームサーベルを使うと特殊音声が聞ける。(「戦うばかりの世界でいてはいけないんだ!~」) 初期ステータスは低めだが伸びは悪くない。固有アビリティ「SEED」を活かすなら、気合を習得してテンションUPしやすくするとよい。 マスタースキルは「ACEポイントUP」や「テンションUP」などの優秀なものが揃っており、これらを上手く使えば戦闘でも育成でも活躍できるだろう。 アサギ・コードウェル データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 変異 万能C 25500 620 松本さち 432 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 17 17 17 17 0 6 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 軽快 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中・回避10%UP 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 備考 M1・3人娘のリーダー格。 3人娘は全員共通で初期習得スキルが軽快、初期マスタースキルが命中・回避10%UPとなっている。 リーダー格ということで3人娘の中では指揮が1高く、射撃と格闘が同値。とはいえ、ぶっちゃけ誤差レベルではある。 マユラ・ラバッツ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 変異 格闘系C 25300 610 倉田雅世 431 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 16 17 18 17 0 5 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 軽快 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中・回避10%UP 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 備考 M1・3人娘の一人。 格闘、守備の値がよく伸びる反面、射撃があまり伸びない。気になるなら養成で上げてしまおう。 最初の以外は見所のあるマスタースキルではある。愛さえあればマスターユニットでの運用もありか。 ジュリ・ウー・ニェン データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 変異 射撃系C 25000 600 佐藤ゆうこ 430 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 18 16 17 16 0 5 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 軽快 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中・回避10%UP 自由捕獲 被弾時経験値UP テンションUP 備考 M1・3人娘の一人。 射撃と守備が大きく伸び、3人の中では一番。反面、格闘と反応が伸び悩む。 なぜかは不明だが、今作のオーブ出身のキャラクターはロンド・ミナ・サハクを除いて全員テンションUPのマスタースキルを覚える。 ラクス・クライン(C.E.71) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 早熟 艦長系B 28700 640 田中理恵 446 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 12 8 20 14 15 12 15 99 60 24 72 65 74 88 63 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 歌姫 SEED - 祈り - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 強制帰艦 射程UP 備考 エターナルの艦長。固有アビリティ「歌姫」を初期習得している。今回も歌姫を習得できるキャラの中で唯一覚醒しており、「威風」か「射出指示」のどちらかを諦める必要があるが「SEED」で能力ブーストも可能。したがって、原作通りに艦長を任せるのが最も適切だろうか。 さり気なくだがマスタースキルの優秀さがあるため、各能力をある程度成長させた上でパイロットにしてもよい。また、「歌姫」はリーダーエリアも+3されるので、多少勿体無いがマスタースキルを切り捨ててもよければリーダーでも十分にやっていける。 アンドリュー・バルトフェルド データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 普通 万能B 34600 920 置鮎龍太郎 462 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 20 24 21 26 0 13 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 砂漠の虎 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP 移動力UP 自由捕獲 HP50%回復 備考 固有スキルは愛機ラゴゥ ガイアとの相性が非常に良い。ただ青い巨星と違い攻撃力は上がらない点に注意。 原作ではエターナルの艦長をしているが、再現しようとすると砂漠の虎が死んでしまうのが難点。かつての旗艦レセップスであれば戦艦の命中も補えるので悪くない。
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F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47100 705 S 14960 144 30 29 33 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 M.E.P.E. 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 メガマシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75 5 ヴェスバー 6000 40 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 バイオコンピューター 射撃・格闘・反応・守備値+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF90 4 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 シルエットガンダム 3 ネオガンダム 4 量産型ガンダムF91 4 レコードブレイカー 8 ガンダムF91(ベーシック) ※ユニットコレクションは表示上6種で(ベーシック)を含まない。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF90 3 シルエットガンダム 3 量産型ガンダムF91 4 クロスボーン・ガンダムX1 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 「現時点でのMSの限界性能の達成」を目指して建造したハイスペック機。過去作の最大稼働モードが削除された代わりにM.E.P.E.が武装化した。 バイオコンピューター補正のおかげで初心者パイロットが乗り回すには最適な機体といえる。 M.E.P.E.はアニメーションでは射撃武器しか使っていないが、分類としては特殊攻撃(格闘系武装)。そのためテンション強気以上では同攻撃力のヴェスバーよりダメージが高くなる。 「MEPE」とは金属剥離効果(Metal Peel(-off) Effect)であり、最大稼動時の強制冷却に金属ごと熱を排出するもの。 空中移動可能だが空C。せっかくなのでOPミノフスキードライブ等で補強したいところ。 最大稼働モードとの統合の結果、本作ではビームランチャーが使用できない(M.E.P.E.では使用している)。武器性能はヴェスバーより劣っていたのでなくても問題はない。最大稼働モードビームライフル×4に代わる武装がないのは残念。 捕獲可能ステージは後半のみで設計も不可。早期入手したい場合はシーブックをマスターセレクトする必要がある。
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GNZ-005 ガラッゾ(ヒリング機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31000 620 L 14370 146 27 26 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNスパイク 3900 18 0 1~2 格闘 75% 5% GNビームクロー 4200 20 0 1~3 BEAM格闘 85% 5% TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガデッサ(リヴァイヴ機) 3 ガデッサ(ヒリング機) 2 ガラッゾ(ブリング機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガラッゾ(ブリング機) 3 ガデッサ(ヒリング機) 3 ガデッサ(リヴァイヴ機) 5 リボーンズガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D2月光蝶 CHALLENGE MISSION2 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ガ系近接戦闘担当。ブリング機との違いはTRANS-AMの有無。 もともと実体格闘とBEAM格闘の両方を持っているのでTRANS-AMの存在意義があまりない。火力やオーバーキルが必要な時にでも。 フォーエバーやフルクロス、ガーディダンサーといった防御アビリティの塊を相手にするときに真価を発揮するだろう。 ただ、どの武装を使うにせよ最大射程は3。耐久能力も高い方ではないので、ファイターや傭兵、エースで射程を延ばして支援にも回れるようにしよう。
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ミラーワールド 種類:オペレーション カテゴリ:ワイルドビースト 必要パワー:0 追加条件:なし テキスト: ※常駐 自軍ラッシュフェイズに自軍Sユニットをこれにオモテ向きに重ねてもよい。これが常駐置き場を離れるとき、重ねたカードはすべて手札に加える。これに重ねたカードと同じカード名の自軍ユニットは、次の能力を得る⇒相手は自分自身のコマンドを1つホールドしなければ、このユニットを選べない。アタックするには、さらに2つホールドしなければならない。 フレーバーテキスト(自販・パック版) 「戦え…」 日常に隠れた、遠い異世界から聞こえる声が、若者たちの運命を翻弄した。 イラストレーター:Mitsuhiro Arita レアリティ:メモリアルレア 作品:仮面ライダー龍騎 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.1 自販:パック スターター・電王(レアリティ ノーマル) 再録:ザ・マスクドライダーEXP vol.4 スターター(龍騎) 再録2:クロスギャザー ザ・ギガンティックタイタン 自販:パック(レアリティ:ノーマル) フレーバーテキスト(スターター版) 絡み合う13の思い。ぶつかり合う13の戦い。その全てを飲み込み、戦場は残酷な光を放つ。 イラストレーター:早瀬マサト レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダー龍騎 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.1 スターター専用 Q A Q1 自 軍ラッシュエリアに「RS-288 守護獣ドラゴンシーザー」があり、敵軍常駐置き場に「RK-016 ミラーワールド」が配置されています。この状態で、自分がターンを終えるとき、「RS-288 守護獣ドラゴンシーザー」の効果【ドラゴンハーレー】が発動しました。このとき、BP3000の敵軍ユニットがあったので、そのユニットを選ぼうとしまし たが、そのユニットと同じカード名のユニットカードが、「RK-016 ミラーワールド」の上に重ねられていました。この場合、自分はそのユニットを選ぶためにコマンドをひとつホールドしなくてはいけませんか? A1 はい、その通りです。その敵軍ユニットを選ぶためには自軍コマンドを 1つホールドしなくてはいけません。ホールドするコマンドが無い場合は 選ぶことはできませんので【ドラゴンハーレー】の効果はそこで終了することになります。また、ホールドする自軍コマンドが無い状態で、なおかつ BP3000の自軍ユニットがある場合、選ぶことが可能な自軍ユニットを選ぶことになります。 Q2 自 軍に「RK-016 ミラーワールド」が常駐している状態で、その「RK-016 ミラーワールド」の上に重ねているユニットカードと同じカード名のSユニットに「RK-013 Jパワー」を使用しました。これにより、そのSユニットはLユニットになりますが、そのユニットに対して「RK-016 ミラーワールド」の効果は有効なまま継続しますか? A2 はい、有効なまま継続します。 Q3 常駐置き場に配置している「RK-016 ミラーワールド」の上に、同じカード名のユニットカードを2枚重ねたとき、同じカード名の自軍ユニットが得る能力は重複しますか? A3 はい、重複します。 Q4 「RK-016 ミラーワールド」が常駐置き場を離れた後は、それに重ねていたカードと同じカード名のユニットは、「RK-016 ミラーワールド」の効果によって得ていた能力を失っていると考えて間違いないですか? A4 はい、その通りです。常駐置き場を離れた時点で、常駐オペレーションはその効果を失います。 Q5 常駐置き場に配置している「RK-016 ミラーワールド」の上に、同じカード名のユニットカードが2枚重なっている敵軍ユニットがいます。このユニットにアタックするには、コマンドを6枚ホール ドする必要がありますが、コマンドは5枚までです。この場合、どのように処理をすればいいでしょうか? A5 コマンドを6枚ホールドすることができないので、アタックを選択すること自体ができません。ただし、「RS-469 ギンガベリック」等、何らかの方法でコマンドのホールドの代替ができれば、アタックすることができます。 カード評価 序盤からバンバン仕掛けるウィニーデッキと相性の良いオペレーション。たとえどんなにBPが低くても撃破するためにはコマンドを最低でも1つ、最悪3つもホールドしなくてはならない。 ギガゼールや各種戦闘員ユニットの様にいくつでもデッキに入れられるカードや、ディケイド ブレイドなどの「~としてつかえる」というテキストを持つカードに使うことで多くのユニットを守ることができる。 マーフィーK9のようなラッシュ時に効果を発動するSユニットをこのカードに重ね、異次元調達屋カブトで回収して使いまわすこともできる。 常駐置き場から離れたとき重ねたカードは手札に戻るので、レッドワンや仮面ライダーキバBF等であえて常駐置き場から除去することで重ねたカードを回収できる。 このカードに重ねるのはSユニットなので、手札から直接これの上に重ねることはできない。 同名カードを複数枚重ねることで効果が重複する。通常は2枚重ねて2倍の効果が限界だが、「※これは~として使える」を持つユニットなら複数重ねることで仮面ライダーカブトHF(XG5)とほぼ同等の除去耐性を得ることもできる。 関連カード コメント これに同名のカードを2枚重ねた場合、対象として選ぶ場合コマンドを2枚ホールドしなければならないのでしょうか? -- 名無しさん (2010-10-16 20 59 08) ↑次の能力を得るとしか表記されていないのでおそらく不可能かと、 -- 名無しさん (2010-10-17 23 45 55) ↑↑一応答えとくけど、次からは質問する前に公式見るようにしなよ。 同名カードが二枚重なってるなら、同名ユニットを選ぶ為には二枚、アタックするには更に四枚自軍コマンドをホールドしないといけない。 -- 名無しさん (2010-10-18 07 45 07) これにナイト×龍騎を重ねたら次のナイト×龍騎にかかるのは3倍? -- 名無しさん (2011-04-23 12 04 53) ↑ナイト×龍騎が1枚乗ってるだけなので1倍 -- 名無しさん (2011-04-25 23 08 39) え?マジで? -- 名無しさん (2011-04-27 06 42 26) 龍騎と扱い、ナイトとも扱い、ナイト×龍騎とも扱うから3倍…ってつもりなんだろが、その理屈でいくと新一号も一枚重ねるだけで新一号に対して2倍になっちまうぞ。そんな今まで裁定出てないよな? -- 名無しさん (2011-04-27 12 49 02) あれは「龍騎×ナイト、または龍騎、またはナイトのいずれか1枚として扱う」カードだから効果が1倍なのは解るとして、「ゲキレッド+黒獅子リオの2枚分として扱う」黒獅子リオ×スーパーゲキレッドの場合はどうなるんだろうか…… -- 名無しさん (2011-04-27 23 54 49) ↑現実に重なってる枚数を見てるんだから、名前だけ二枚分として扱ったって効果は一重だろ。 -- 名無しさん (2011-04-28 00 14 25) 名前 コメント
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GN-010 ガンダムサバーニャ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42500 725 M 14350 160 29 28 31 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNピストルビット 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 5 GNミサイル 3200 14 0 3~5 射撃 80 15 TRANS-AM起動 6500 45 10 3~5 特殊攻撃 90 5 LOCK3 GNホルスタービット 5000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNシールドビット 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムデュナメス 3 ケルディムガンダム 3 ダブルオークアンタ 4 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムデュナメス 3 ケルディムガンダム 4 ガンダムハルート 備考 登場作品『劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer』 劇中の乱れ撃ちっぷりが印象的な機体。ホルスタービットはファング系では一番威力が高く、覚醒兵器ではないため覚醒0のパイロットにも安心して任せられる。 シールドビットの防御性能も高いので、囮役や反応に不安のあるパイロットの安全な育成にも使える。 ただ、ライルが得意とする技能の一つであるガン=カタはやっぱり再現してもらえなかったため射程1が穴となっている。格闘武器はシールドビットで無効化出来ないので囮役に使うときは注意。 TRANS-AM起動は単体とマルチロックで演出が全く異なる。単体はライフルビット連射から零距離ピストルで〆、マルチロックは全ビットを展開して極太ビーム照射。 前身のケルディムと比較すると、マルチロック武装を得た代わりに射程5~9の狙撃を失った。位置取りの感覚には若干注意しよう。 GNドライヴはガンダムハルートと同じく前のを引き継いでいるため新型ではない 遠距離戦闘適応の対象機。 TRANS-AM起動とMAP兵器以外のすべてが強化され、さらにTRANS-AM起動はホルスタービットともどもRAISERシステムで強化可能。支援に単騎に大活躍できる威力。
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SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE 公式サイト Gジェネレーション初代~F.I.F 攻略Wiki Gジェネレーションポータブル 攻略Wiki Gジェネレーションスピリッツ 攻略Wiki Gジェネレーションウォーズ 攻略Wiki Gジェネレーションワールド 攻略Wiki Gジェネレーションオーバーワールド 攻略Wiki Gジェネレーション3D 攻略Wiki Gジェネレーションモバイル 攻略Wiki Gジェネレーションモバイル ネクストユニバース 攻略Wiki
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GX-9900 ガンダムX(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 126 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 3600 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ブレストバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% シールドバスターライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダムX クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ガンダムエアマスター 5 ガンダムレオパルド 8 ガンダムX 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 廉価版GX。前回と異なり、トルネードガンダムからの開発はできなくなった。 見ての通り、サテライトキャノンが丸々外されている。他は弱体化のみ。 エールストライクガンダム(ベーシック)やソードインパルスガンダム(ベーシック)同様、オーバーインパクトの煽りで評価が低め。 A4と相当早い段階で本物が捕獲可能。もちろん本物はサテライトキャノンを撃てるので、実戦で役立てながら簡単に育成できる。 いっそのこと、エアマスターやレオパルドに開発してしまうのも手。ガンダムエアマスター・バーストが設計不能なので、生産登録のためにエアマスターにすると後が楽ではある。
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基本的にワールドと変わらず、格闘を中心にバランスの良い成長をする。 オリキャラの中では経験値が多めなので、真面目などで補うと良い。 マスタースキルはテンションUPとHP50%回復が便利だが、ビーム軽減と隣接HP回復は使いどころが難しい。
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AMS-129 ギラ・ズール(アンジェロ機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19800 465 L 14160 110 23 23 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームホーク 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームショットライフル 3600 16 0 2~4 BEAM拡散 90% 10% ランゲ・ブルーノ砲・改 4800 24 0 4~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B サザビーギラ・ドーガ(重武装仕様) ギラ・ズール(親衛隊機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ギラ・ドーガ 2 ギラ・ズール 5 ローゼン・ズール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 「私に撃たせたなぁ!!」の台詞で有名な、前半のアンジェロ搭乗機。 武装は親衛隊機や普通のギラ・ズールと比べビーム寄り。射程5の貫通ビームが入ったため、対応力ではこちらが上。 他のギラ系機ではメインの射撃武器がBEAM連射だったが、BEAM拡散になったので安定性が高く、また大型ユニットや戦艦に強い。 ランゲ・ブルーノ砲の出所であるギラ・ドーガ(重武装仕様)とは開発でつながっていないが、設計元にはなる。 親衛隊機と同様、後半のアンジェロ搭乗機であるローゼン・ズールに開発可能。 「私に撃たせたなぁ!!」はローゼン・ズールでは聞けないので、アンジェロ好きならこちらも残しておくと良い。
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#freeze Wikiの編集方針に関してのコメントフォームです。 ゲーム内容に関する質問等はここには書き込まないでください。 質問を見かけても答えずにコメントページから削除してください。 どうしても質問したい人はこちらに行くべし。 過去のコメントはこちらから。 一応確認なのですが、現在のストライクフリーダムガンダムやインフィニットジャスティスガンダムのページのようにゲーム内の改行に合わせると縦長になってしまい少々見づらく感じますが、これはパソコン用として「。」de - 名無しさん 2012-12-08 12 06 34 ミス投稿したので続きです。「。」で区切って改行した方が見やすいと思うのですがいかがでしょう? 統一した方がいいのかもしれないので、お伺いしておきます。 - 名無しさん 2012-12-08 12 07 25 ゲーム準拠の方が見やすいというか、テキスト通りに書かれてわかりやすい。アビリティからコピーして貼り付けるだけで簡単。そして文法通りに改行してると横幅がまちまちになるので、備考の位置がだいぶずれ込む。物によってはそもそもちゃんと内容が書いてないのが多いくらいなのだから、既存のものを活用するだけでいいんじゃないかと。 - 名無しさん 2012-12-08 12 39 28 個人的にはゲーム画面の表示は改行ではなく、長い文が入りきらなくて折れ曲がってるだけだと解釈してるから、句点で改行してほしい。読点で区切ったり等、文章が途中で切れてるのは見栄えが悪い。だからと言って内容変わらないし、現状でもそんなに困らないから無理に直さないととも思わない。お好きな方で。むしろ上の人が書いてるように「内容が書いてない」方が問題だから… - 名無しさん 2012-12-09 15 29 23 お勧めキャラクターでユウ・カジマ - 名無しさん 2012-12-10 18 49 00 ミス、お勧めキャラクターで序盤向けにユウ・カジマを推薦したいです。理由はニュータイプ同等の敵と戦うことは序盤から多いし、終盤になると青い死神の効果が出ない場面が多いので(ニューロ体)【序盤向け】としてお勧めしたいです - 名無しさん 2012-12-10 18 55 36 むしろ序盤に多いか?35000も払ってまでお勧めするほどメリット感じない。それならガンダム系全般に発動する約束をもったバーニィの方が安くてよい。どっちも入れてもいいんだろうけど。 - 名無しさん 2012-12-10 19 31 39 ミナ様、教導、エリート、安価なオリキャラ、マイユニと比べて、コストが見合っているとは思えない。序盤で何か縛りプレイをしてる限り、火力足りない場面なんてそうそうないし。 - 名無しさん 2012-12-10 23 10 39 ×縛りプレイをしてる限り ○縛りプレイをしていない限り - 名無しさん 2012-12-10 23 11 14 そういや序盤向けに1stアムロって入らないのかな。マスターセレクトで無料。白い悪魔で初期から攻撃機動を強化、ACEポイントつぎこめば終盤でも役立つ。さらに捕獲等をしてればガンダム系が常に手元にある。ベーシックも本物ガンダムはBで捕獲だから無駄ではない。 - 名無しさん 2012-12-12 14 51 17 ベーシックが開発可能で、初期生産可能なコア・ファイターでも開発できるとなれば、ガンダムが手に入るというのは良さであるというには微妙だと思います。それこそマスターの中で、機体で選ぶとか、キャラクターのコストで選ぶほうの項目でやるべきじゃないかと。純粋に自腹で購入する前提で雇うべきかが大事なんじゃない? - 名無しさん 2012-12-12 16 06 34 それ言いだすとジュドーやリボンズも外した方がよくなるね。ガロードもそうだけど、あくまで「マスタースキル含めた」序盤向けって説明だし。スカウトしたらスキル1つしかないからあの説明はおかしい。 - 名無しさん 2012-12-12 19 22 37 あの3人は最初のマスターセレクトで選ぶべき序盤向け(自由捕獲持ち+序盤向けの要素)のマスターだから書いてあるんじゃないの?1stアムロは"序盤にマスターセレクトで選ぶ必要"は特に無いよね - 名無しさん 2012-12-12 19 59 19 戦艦1隻しかない状況で戦力に限りがある中での「再行動」が有用ではないと?さらにLv低い状況での命中100%やチャンスステップ無限は十分だと思うが…自由捕獲もわかるけどそれはむしろマップが広がったときこそ有効なスキル。慣れない内の『初心者向け』ならわかるけど『序盤向け』必須スキルかと言われるとちょっと微妙。楽だけどさ。 - 名無しさん 2012-12-12 20 25 04 あぁスマン確かにちょっと私情が入ってたわ。戦艦1隻の状態で再行動と自由捕獲は好みの問題かもしれん - 名無しさん 2012-12-12 20 46 00 続き:ただガンダムの入手しやすさを考えるとちょっと勿体無い気がね。ガロードも微妙だけど - 名無しさん 2012-12-12 20 55 27 まあ実際はそうなんだけどね。調べてみたけど他のマスター再行動もちはアビリティがニュータイプとかで序盤は微妙だし、スカウト後に即再行動が使えるキャラってほぼいないしで重宝する。高ステだし白い悪魔使えるしのおすすめキャラ。機体まで考慮するより純粋にキャラクターとしての評価でいいと思ってます。 - 名無しさん 2012-12-12 21 54 00 命中率100%しなきゃ当たらない敵は序盤じゃいないだろ。最終面とかならあったほうが有利というならわかるけど。チャンスステップ無限は便利だとはおもうが、序盤から無双ユニットもってたかと聞かれると否といわざるをえない。再行動は戦艦を動かしたり、立ち位置がまずいユニットを動かすのに使えるので序盤からでも役に立つ。個人的な感想だが、強制帰還持ってる方が無茶して突っ込んだユニットを戻して、戻ったことによりEN回復もできるという点が便利に感じた。なのでクワトロやCCAシャアを推す。スカウト料高め設定だし、ユニットもトルネード・フェニックスで直接入手できない。発展機もそれなりに強いものにつながる。とはいえマスターセレクト時のオススメであって、『キャピタルの少ない序盤にお勧めなキャラたち・ここで挙げるキャラクターは、低価格なのに値段以上に働いてくれる方たち。 』という自腹購入で使えるかどうかで判断となると、A1かA3道場してキャピタル貯める必要があるので、オススメにならない。とりあえず金額設定でいくらまで(例:35000まで)とか、マスターセレクトはマスターセレクトの内容や目的別で話しろとか、オススメたる基準を目立つように設定しといたほうがいいと思う。徹底されてないけど、自腹前提ならコストの表示が全てについてる方がいいとおもう。番外編とかを設定して、金を貯めてでも加入させたいキャラとしてミナやローラ、歌姫等の代替の選択肢が少ない、または無いキャラで、最後まで役に立つ・早いうちから育てて損はない(特にミナは自身に効果がないので)、外さないオススメキャラを紹介してくれても ええんやで? - 名無しさん 2012-12-13 00 54 59 長い。とりあえず応えてみる…シャアはどっちもニュータイプが無駄。序盤覚醒は手に入れにくい。おすすめキャラクターの話だから機体は関係ない。スキルも本当はおまけ、けど再行動って便利だから説明に入れてみた。序盤向けにマスター入ってたから推しただけで、入れないならジュドーとかもいらないよねって話。番外編は育成向けとかに入れればいいから却下。そんな感じでよろしいでしょうか。 - 名無しさん 2012-12-13 01 31 59 マスターセレクトを含むと考慮するべき要素が多すぎてまとまる気がしないから「マスターセレクト」ページの「目的別おすすめマスターセレクト」部分に「序盤向け」か「マスタースキルで選ぶ」項目を作ってジュドー・ガロード・リボンズをそっちに移すのは有りだと思う。「おすすめキャラクター」ページの「序盤向き」ページはコレクション加入かキャピタル払ってスカウトする前提にしてさ。 - 名無しさん 2012-12-13 14 01 35 賛成。「最初のセレクトでのおススメキャラ」という項目名にして、「おすすめキャラクター>序盤向き」ページには誘導リンクを貼る、という形でどうでしょう?マスターセレクトはキャラ単体ではなくあくまで入手機体も含めて総合的に序盤(というか最初のセレクト)でおすすめかどうか判断するのがよろしいかと。 - 名無しさん 2012-12-14 11 17 32 マスターセレクトで現在『目的別おすすめ』になっているのが『機体の性能で選ぶ 』というマルチロックで便利な機体をオススメしてるもの、『機体の入手で選ぶ』発展性や捕獲情報を考察するようにという見方、『スカウトコストで選ぶ 』というアムロやシャア等、自腹勧誘する場合にコストのかかるものの紹介で、3種類。ここをもう少し拡張してマスタースキルで選ぶ序盤向け(ゲームスタート直後の1回目のセレクトだけなのか、AEXクリア後も含むのか)を新設とか、機体で選ぶをわかりやすく自力入手に時間がかかるからオススメなのか、簡単に捕獲や開発ができてしまうからマスターセレクトとしてはおすすめできないのか、キャラ別特性のところを充実させておくとか。マスターセレクトで加入させないにしろ、購入で参加を検討するのか、それを序盤でもする価値があるのか(購入で使う価値があるかどうかに絞込み、マスターセレクトでついてくるスキル4種の初期習得やベーシック機を無しで考える)で評価するんであれば、他のキャラと並べて評価できますよね。問題は序盤といわれる段階で、どれだけキャピタルが稼げるか。 - 名無しさん 2012-12-14 16 14 04 「目的別おすすめマスターセレクト」項目を変えて、「1回目のセレクトでのおススメ」「2回目のセレクトでのおススメ」「3・4回目のセレクト」という分け方にするのがいいかもしれない。1回目では戦力の揃ってない序盤を乗り切れるもの(=現状での『機体の性能で選ぶ』)、2回目では序盤向けとは言い難いけど第二グループのマスターとして役立つもの。3・4回目ではゲーム上マスターキャラは最大2人しか出せないことを踏まえて、入手機体の発展性やスカウトキャピタルの高いキャラを勧める、という形に変える。序盤で稼げるキャピタルとは?については、AランクステージをブレイクとOI込みで1回クリアすると25000、シークレットも出せば35000前後稼げるので、道場通いしないプレイヤーを念頭にこのあたりの額を基準にするのがよいのでは。マスターセレクトよりも通常スカウトで雇ったほうが良いキャラとしてはコウウラキとかキラヤマト辺りが挙がるだろうけど、これらを序盤に高いキャピタル支払わせてまでおススメかと言うとねえ・・・。 - 名無しさん 2012-12-14 17 49 18 続き。練習用ページに「目的別おすすめマスターセレクト」項目の変更案を載せてみました。ご意見お願いします。 - 名無しさん 2012-12-14 19 54 13 長いから勝手に新規ツリーに移行しちゃいました。続きは下でお願いします。 - 名無しさん 2012-12-14 20 20 35 序盤でACEポイント1030ってかなりの手間じゃないか?Lvno - 名無しさん 2012-12-12 16 19 47 ミス。Lv.1でも+20%だが与ダメの少ない序盤で大した効果見込めるとはとても思えない。 - 名無しさん 2012-12-12 16 32 21 今さらだけど、左メニューのユニットのアビリティの項目、アビリティ一覧と同じリンクなんだね。キャラクターアビリティも混ざってるから「アビリティ(ユニット)」ってページも作ったほうがいい? - 名無しさん 2012-12-14 19 50 58 ワールドを元にしたら同一ページだったんだよ。私は気にならなかったのでほとんど同じ構成でユニットアビリティを書き込んだ。私が書き込めなかった新アビリティとか補正とかリンク先の導入とか手伝ってくれた人もいるけど、ほぼ完成がみえるまで作ってしまったのでそのままになってしまっている。(ユニット)でくくると、戦艦は?と思えてしまうので放置したんだ。どちらかといえばアビリティ(キャラクター)のほうにキャラ分を移転するのがいいのでは と思うところ。 - 名無しさん 2012-12-14 22 53 43 目的別マスターセレクトの話題の続きです。長いので新規にしました。Aランクで35000ってことは、序盤はキャピタル高いマスターがいいよね。安いなら自腹でいけるし。後半になるとCでも1ステージ9万+捕獲機体でキャピタル気にならなくなるから「即戦力になるキャラ」がいいな。無理に「3回目以降」としないで「その他優秀なマスターキャラ」としてもいいのでは? - 名無しさん 2012-12-14 20 19 37 どうもです。自分とは考え方が間逆ですね。序盤だからこそキャピタル高低関係なしにマスタースキル揃った「即戦力」が必要だと思います。例えばコストが安いからとガロードを通常スカウトすると、マスタースキルはテンションupの一つしかないので序盤マスターとして使うには撃墜数100機稼ぐという手間がかかってしまいます。後半になればキャピタルが気にならなくなるのであればなおさらスカウトでの僅かな差額は無視してでも序盤の攻略に役立つ魅力的なマスタースキルという「即戦力」を重視すべきだと思います。 - 名無しさん 2012-12-14 21 11 23 スキル有用なマスターかどうかも加味するかどうかだな。3,4番目習得スキルが有用だとマスターセレクトありだけど、1,2番目が有用ならあんまり関係ないし。たとえば自由捕獲がほしいのならガロードは20機撃墜でいけるからあまり問題にはならない(プレイスタイルにもよるが3ステージほどで習得可能)。機体考えると後半加入で100機撃墜はしんどいから即戦力はあり。まあそこまで突っ込むと趣味の範囲だから「序盤はキャピタル高くて手が出せないマスターもいいよね」くらいの意見があるということで。 - 名無しさん 2012-12-14 22 42 51 たしかに有用スキルを何番目に習得できるか、というのは考慮すべき点だと思います。その上で言うと、序盤の有用なスキル持ちキャラや機体を捨ててまで本当にたった1万キャピタルの差額を選ぶのが本当にオトクなのか、という話。それに、撃墜数を稼がせるということは、その分だけ別のユニットやキャラの経験値リソースまでも減ってしまいますよ、ということ。道場稼ぎすればいいじゃん、となればますますキャピタルの差額なんかどうでもいい、という話にもなる。ガロード単体の話をするなら、自由捕獲にしろ移動後攻撃にしろ、後半にマスターとしてセレクトする旨みは薄いと思う。 - 名無しさん 2012-12-14 23 15 11 後半だから薄いというか、考え方を変えれば最初からないともいえる。コア・ファイターをGでぃフェンサーにしてドートレスと組み合わせてGファルコンつくったらGFDXまでたどり着くし、自腹勧誘でも安い方。必要経験値は少なければ簡単にLvがあがるという見方もあれば、ゲーム上の評価が高いほど必要経験値が高く設定されていて、成長速度が遅く見えるが、有能であることを示しているとも言える。あえて序盤から取り入れても育成期間確保といえば間違いでもない。覚醒武器持ちのユニットへの派生の仕方を理解して無駄なく開発すればユニットによってはすぐ手に入るように思えるし、ニュータイプ持ちなんて無駄というのも言い難く思える。覚醒値高くないので無双できないだろという意味なら無駄だけど。マスターセレクトとして選ぶのであればスキル習得状態やベーシック機の総合判断になるように、要素ごとの長所や短所がわかるとか、マスタースキルのどれを習得しているのがよくて、それを習得するのは誰かという表記をしてみるのはどうだろうか。 - 名無しさん 2012-12-15 02 06 31 状況に応じて様々なマスタースキルを使用できるキャラが即戦力で加入する、という事自体がマスターセレクトの大きな魅力だと思うので、何番目に習得とかはやっぱりそんな重要ではないと思う。何度もいうがわずかなキャピタルの差額のために序盤でつかえないキャラをセレクトして、それとは別にエイブラムやモニクなどを差し置いてキャピタルスカウトしたキャラにマスター育成と称してシコシコ経験値リソースを浪費しながら撃墜数を稼がせるのは無駄かと。ただまあ、何のマスタースキルが序盤使えるのか、といった点にはまだ議論の余地はあるかもしれない。ちなみに、自由捕獲は序盤いらないという意見を見かけたけど、序盤のほうが相対的にみてマップの広さに対する戦艦の移動力が低いのでやっぱり序盤に有用なスキルだと思われ。後半マップが広くなっていっても、ドゴス・ギアやガウなど地形適性の高い専用艦を購入していけば白旗機体の捕獲にはさほど手間はかからない。 - 名無しさん 2012-12-15 03 12 58 自由捕獲は「必須ではない」という意見を出しただけだよ?「自由捕獲なければ序盤向けではない」という極論はどうかと思うと言っただけ。なんか自分の意見通したい人多いけど、「キャピタル高いからおすすめ」 「スキル有用だからおすすめ」「機体手に入れにくいからおすすめ」「アビリティ有用だからおすすめ(初期アビが有用だから序盤におすすめ)」と項目分けて提示すればいいんじゃない?より名前の多く挙がるキャラが優秀ってことだし。 - 名無しさん 2012-12-15 15 16 05 そういう細かい分け方にしておいて、あとで表でまとめておけばみやすいんじゃないですかね。上に○○のおすすめ(駆使して縦長に書く)、左にマスターセレクトの対象で合わさるところに『○』とかつければその項目でおすすめされてるのがわかるはずだし。 - 名無しさん 2012-12-15 15 50 08 すまない &BR()の改行を半角で書いてしまったようだ。 - 名無しさん 2012-12-15 15 53 40 練習用ページの案を書き換えました。高額キャピタルランクは独立させる形にして、キャピタル重視したい人は1回目セレクト2回目セレクト関係なしにそこだけ見といてください、という形にします。普通のスカウトとは違ってセレクトは機会が限られているわけで、1回目とか2回目とかのタイミングの違いというのはかなり重要だと思います。よって単に「スキル」「アビリティ」「機体の性能や発展性」といったテーマによる分類では不十分に思っています。また表にまとめるというのも、すでにマスターセレクトには長い表が2つもあるので個人的にはあまり増やしたくないかな、と。 - 名無しさん 2012-12-15 17 10 43 練習用でマスターセレクト関連を書いてた人に頼みたいんだけど、2回目のマスターセレクトのすぐ下にリンク切れになってるワールドツアーっていうのがあるんだけど、『>』で表現変えててなにかをミスしてるわけでもないので、どこにつなげたいのかわからなかったので、修正をお願いしたい。 - 名無しさん 2012-12-15 17 56 38 修正済み。 - 名無しさん 2013-01-22 16 13 35 こんな感じかな。これだったら大した邪魔にもならないと思うけど。項目の内容は吟味すべきだが。 - 名無しさん 2012-12-15 17 51 48 反対意見もないし練習用にあがった状態で進めてもいいんじゃないだろうか。出てる項目もあれだけあればいいような気がする。新項目を追加したい場合があってもそれぞれの行に追記で拡張できるし。 - 名無しさん 2012-12-21 09 03 43 反対。案だと全スカウトキャラについて載せることを前提にしているっぽいけど、これだと長すぎる表が出来上がるのは目に見えている。 - 名無しさん 2013-01-22 16 03 00 戦艦の砲撃の話なんだけど、『中央開き』と『中央空き』はどっちのほうが正しいんだろうか。 - 名無しさん 2012-12-15 22 32 40 サダラーンかくときにまよった。サラブレッドとネェル・アーガマで表記違うんだもん - 名無しさん 2012-12-15 23 59 16 空きだと空白が存在するって意味合いが強くなるとおもう。開くというのは展開の意味合いや差が開く(大きくなる)という感じ。左右に開くとかならいいとおもうけど、中央の空白をいいたいから『空き』でいいようにおもう。 - 名無しさん 2012-12-16 00 31 50 とりあえずざっと調べてみてホワイトベースとザンジバル、グレイファントムが前方長方形(中央開き2マスづつ) 、ドゴス・ギアとドミニオンが中央1ラインが無い幅2×16の長方形2本、アークエンジェルが中央1ラインが無い2*16の長方形2本、ナイルが中央1ラインが無い前方長方形、サラブレッドが前方長方形(5ライン)の中央1ラインが無い形ですが、統一しますか?長文すみません - 名無しさん 2012-12-16 09 23 11 『幅2長16数2の長方形』とすれば誤解なく伝わるんじゃないだろうか。ただし中央の対象外になる幅は1マスが前提で、もしも3マスだったりするなら備考に追記でいいかとおもう。近接火器に書いてない物があるけど、周囲として問題なければ周囲で、もし穴があるならどの方向に穴があるか追記?扇状って『扇:おうぎ』つまり扇子のような形状であって、ミサイルとかの3・3・5・5・7・7で積み重なるのは台形じゃない?3・3・5・5・7・7・5・3と先端がすぼまって見えるなら扇状といえるけど。扇状の先端だけっていう弓形(ゆみなり)は『弧状』と表現するのが妥当じゃないかな。『D』の縦棒の部分が弓の紐の部分(弦:げん)の部分で残りの『)』は『弧:こ』と言い、木の弓、またはその形状をさす。1+1・2+2・3+3・11・9・7・5を幅(射程距離)全て4をピクロスする感じの『〕』に近い形状は『弧状』でいいんじゃないだろうか。長文失礼。 - 名無しさん 2012-12-16 21 40 55 システムでソロモンの悪夢が-38から-40になってるけど、アビリティのほうでは修正されてない。ガトー使ってないので検証できないのだけど、アビリティ:ソロモンの悪夢のLv10時効果の詳細分かる方いましたら教えてください。 - 名無しさん 2012-12-21 02 20 09 以前も話に上がってたけど、今回シナリオ攻略の2012/12/22 (土) 20 42 19で『女性恐怖症』という荒らしが発生していたようです。既に修正した方がいたので問題はありません。 - 名無しさん 2012-12-22 22 25 16 影の軍神のUG細胞って何ぞ・・・DGだろ - 名無しさん 2012-12-30 16 44 43 UDG細胞って書きたかったんじゃない? - 名無しさん 2012-12-30 17 00 38 86 アルティメットガンダム細胞(毎ターンHP・ENが20%回復する。) のことだろ。アルティメットがUでガンダムがGでUG細胞だろ・・。 - 名無しさん 2013-01-01 00 53 11 書く場所ミスったっぽい、バビに設定上付いててもゲームでは機関銃は付いてないぞ - 名無しさん 2012-12-31 20 36 36 すみません、バルバトスミラージュのページで「Lサイズ」と表記されていたのですが、Mサイズなので修正してもいいですか? - 名無しさん 2013-01-06 00 02 19 間違いを修正するなら良いんじゃね? - 名無しさん 2013-01-06 00 44 30 ゲーム上は分類が『ゲーム系』ですが、公式で戦場の絆が単体で確立されて紹介されていたため、トップページの参戦作品と、関連するユニットに追記しました。クロスディメンションも紹介されてるタイトルが長かったため、追記をしました。ただし元から略称で記載されているもの、公式でも略称なものは触れていません(ファントムブレッドは企画によって多少呼称が異なり、全てが正しいため)。 - 名無しさん 2013-01-31 16 52 27 ビグザム量産型の防御は「27」ですが表示が「17」になってます。 - 名無しさん 2013-02-04 17 41 06 量産型ビグザムのゲーム系のリストと個別ページの防御値が17の誤表記を、正しい27に修正しました。 - 名無しさん 2013-02-27 23 46 42 編集ルールに基づき、ギリシャ文字の『ν(ニュー)』をvに置換しました。トップページとそれを写した編集ルール関係と、コメントフォーム、ギリシャ文字で構成されたニューガンダムの個別ページ以外を編集できたかとおもいます。 - 名無しさん 2013-02-27 23 37 25 B4、Loreleiの海のシャギアとオルバはマルチロック同時撃破でスコア、撃墜数、キャラ経験値、機体経験値全てがちゃんと2機分貰えることを確認しました。情報が間違っていたので修正しましたが、間違っている方の文章は勝手に消して良いか分からなかったので残してあります。その為分かりにくくなってると思うので、問題がなければさらに修正お願いします。 - 名無しさん 2013-05-12 20 40 09 既存の内容の変更等は、『どのへんが、実際は○○でどうなってたから修正』というような内容を頭に『//』をつけて追記してコメントを残し、既存の間違った内容を含むものにも『//』をつけて非表示化させ、既存のコピーを張り付けて、間違った内容を部分修正、または文脈がおかしい場合は改訂し、プレビューで構文がちゃんとしているならば更新。という感じでまるっと修正してしまうのが言い争いになりにくく論理的で、削除による荒らし行為ともとられないかとおもいます。 データ確認したけどタイピングミスかよ と言いたくなる開発レベルの間違い程度はコメントなしで直接編集しても文句はないとおもいますし、ステージ情報等リンク先に飛ぶような変更もアリだと思います。差分やバックアップを確認して内容が伝われば平気かと思いますが・・ 備考内で応答するような形式にすると長くなるのでそんな感じでしていただけるといいかとおもいます。長文失礼。 - 名無しさん 2013-05-12 21 48 38 そのように変更しておきました。また、既に周知の事実だとは思いますがクールダウンの仕様が前作ワールドとは多少変更されていることを確認したので、そのことも修正しておきました。 - 名無しさん 2013-05-13 17 25 05 だからこんなに見にくいのかここのwiki…過去の文なんて編集履歴で見れるし、消してしまっても問題ないと思うけどどうなんだろう。編集するときに大量にコメントアウトが出てきてやりづらい。 - 名無しさん 2013-05-13 18 46 11 最初からちゃんと書けばいいんじゃないでしょうか。 消されたからまた書き込むとか、再度それを消すとか、ついでに他の修正してあるのまで巻き戻すとか、不適切な更新が報告されたり、削除の荒らしがあったり、良かれと思って削除したら残したほうがよかったのにと言われたり色々あったので、じゃぁ消さないようにする・非表示化する・理由を付けるという方針で沈静化を図った次第。履歴があるからーというのは履歴で確認できる範囲であって、何らかの理由で履歴が見れなくなるとどうにもならないという懸念もあるかと。内部が大量の書き込みで見にくくなっても、閲覧上は見えないので見るだけの人には影響ないので書き手がルールを守ってしっかりやれば不満も軽減するかと。 - 名無しさん 2013-05-13 20 26 48 了解。しかしすっげぇ上から目線だな…そう言うつもりで言ったんじゃないんだけどなあ。 - 名無しさん 2013-05-13 23 53 19 ルールがもともと要らないものは削除でしたが、要らない基準を個人に任せると、他の人には必要な事も要らないと判断され削除されたり、荒らしで削除されたり、その線引きについて明確なものがなかったため、編集してるつもりなら削除しないようにする・理由を付ける。削除だけなら荒らしと変わらない。という線引きをして明確にした。最初からしっかり書かれて手のつけようがない内容には改善の余地もないだろうと。ルールに書かれた編集がされているかプレビューで確認しつつテキストやエクセルで編集して更新作業しましたし、未作成ページもユニットデータの1割程度自作したかと思います。どうすれば使いやすくなるか、どうすれば編集者同士納得するか等提案したり意見を求め、着地点を模索した結果でありまして、そこまでの内容をまるっと否定して話が戻るじゃないかということに かっとなってしまいすみません。やれてしまう人が問題が起こる前にささっと片付けてしまえば問題にならないだろうから、あとから文句を言うなら先にやっとけよ。と思った次第です。編集用コメントフォームに言い残すこともなく黙々と編集してる方も少なくないと思います。内部を覗くと、いろいろあって何が何だかというのも存在するのも確かだと思います。編集のできる人には不要な内容が残ってることもあります。編集してくださる方への負担が多くなる部分もあるかとおもいますが、窓を2つ並べて読み比べやプレビューをいきなり開いて上下で確認したり、自分で分かるような改行と印をつけてデータがどうなっているか確認したり、内容をすべて選択からテキストに張り付けて内容を確認する等、自助努力でどうにかできる面もあるかとおもいます。備考欄で不要と判断できる内容も、切り取って下部に張り付けることで移動させて隔離する等、編集側視点で整理するのもいいかもしれません。削除に関する問題回避策による弊害とおもいますが、最初からそうならないようにしとけばいいだろう。という自論展開で上から目線にとらえられたかと思います。編集してくださる方は利用される方の一部であると思います。なので見るだけの人を含めた影響・利便性を追及し、編集する側になってもらえるような誘導や、編集のミスが無いよう注意喚起をしたり、問題発生の原因の回避等トップページの編集ルールにあるかと思います。さらに良くするための追加ルール上、過去のルールが反発する内容で邪魔な場合は改善のため否定・削除すべきとおもいますが、削除関連は過去のwikiでもさんざん繰り返した内容なので、荒らしに思えるような削除をしてる人が、『ルールに則り不要だと判断し削除した』と主張すればルールだからということで容認することになりますし、拡大すると備考は全て不要といえば全て削除されてしまいますので、削除の禁止が妥当という流れで認識しておりますので、削除の推奨ができませんでした。了解していただいておりますが、長々と返信させていただきました。あとから直されてしまう内容の特徴や傾向等について詳しい分析は確定できていない事項と思います。見にくくならないようにするために、最初から仕上げるために、どのようにすべきかを、わかりやすく・伝わりやすくするための方法をまとめて、それに注意すれば再編集で非表示や改訂されない・されにくい内容に仕上がる等、見にくくならないような改善法にご意見等ございましたらお願いします。 - 名無しさん 2013-05-14 06 58 26 人にものを伝えるときには短くまとめるのも大事ですよ……というか上で「過去の文なんて編集履歴で見れるし、消してしまっても問題ないのでは」という案を出してるのに頭ごなしに非難するのはどうかと……あんまりごちゃごちゃしてるから編集途中のページがあったり備考欄で議論展開したまま放置されてたりするんじゃない?昔大変だったんだなってのはわかるけど落ち着いてくださいな。 - 名無しさん 2013-05-15 14 46 19 Gジェネ初心者のための入門講座を読み返したら、「キャラクターを道場稼ぎ繰り返してレベル40まであげてからが本番」みたいな誤解を与えているようなので、道場関連の文章はまとめて経験値・キャピタル稼ぎへ移動させた。 - 名無しさん 2013-08-24 12 22 56 乙。しかし移された文章…初心者用というより中級者用のような小難しさ。あと一部ワールドの記述みたいだし分かる範囲で訂正します。 - 名無しさん 2013-08-25 16 56 45 編集しようとして気付いた。やっぱり「初心者のための~」のページに戻しましょう。理由は「経験値・キャピタル稼ぎ」のページを開く人は普通「経験値も金も大事。じゃあどう稼ごうか」って人が見るから。「どう稼ぐか見るためにページ開いたのにクドクド当たり前の説明してんじゃねえよ!」って思った。使える文は使おうとは思うけど… - 名無しさん 2013-08-25 18 32 56 文章がくどいのは構成の問題。とりあえず見やすいように順序を変えたり簡略化した。あと、中級者以上の文章はどう考えても初心者向けのページには不要なので削除した。 - 名無しさん 2013-08-26 17 09 36 乙。厳密には道場と稼ぎは別もんだが(ハロ解体稼ぎとか)いいんじゃないかな。しかし「初心者のための~」の後半部分は一応オーバーワールド用に昨日改訂したのに全消しするなよ…拙い文章だから別にいいけどさ。元の文は俺が書いたわけじゃないし。 - 名無しさん 2013-08-26 21 37 28 戦いを呼ぶものの解説なんですが、ブレイク1で出てくるギラ・ズールは自分の時は実弾ばっか使って来ます。説明変えた方がいいのでは? - 名無しさん 2013-08-24 17 39 33 宇宙海賊のウルフも下手したら即死するくらい危ない状況から始まるので、もっと注意するべきって事を書いておいたほうがいい。全力で逃げても単騎ではやられる - 名無しさん 2013-08-24 21 57 55 BGMページ、ロラン・セアック等の原曲名「光軸のなぞるもの」に修正しました。 - 名無しさん 2013-10-22 20 58 24 演出変化の攻撃動作と攻撃動作(特殊)の違いは何でしょうか? - 名無しさん 2014-01-24 21 26 55 (特殊)は、戦闘の相手にも条件が必要な場合であると思われます。 - 名無しさん 2014-01-24 21 36 52 ありがとうございます。となると(特殊)にある「相手キャラクターは誰でも」ってやつは移動させた方がよいでしょうね。あとで移動しておきます。 - 名無しさん 2014-01-24 23 55 05 クィン・マンサの項で解説文にMAとありますがあれってMSですよね? - 名無しさん 2014-03-06 23 57 06 クィン・マンサ文面がどうかはわかりませんが、MSですのでMAとなっていた部分をMSとして書き換えました。 - 名無しさん 2014-03-07 03 29 37 言葉足らずで申し訳ありません。このwiki内の該当項への言及でした。修正ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-07 15 39 25 キャラクターボイス(CV)項目に関する質問と要望がありましたので、暫定で、『キャラクターボイス表(試作)』をメモに載せました。ED表記準拠の声有別表・声なしまとめ表も作成は可能とおもいますが、どのような表が好ましいかご意見等ありましたらお願いします。 - 名無しさん 2014-06-12 02 34 01 すごいねこれ……詳細とか一覧のCVの欄の横に○×つけるのが一番見易いだろうけど、それじゃあ手間ですし、ボイスなしの人だけ表にまとめてキャラページの一覧のページに貼るような感じでいいんじゃないでしょうか。 - 名無しさん 2014-06-13 00 03 39 抜粋版を追加しておきました。最初にでていた表への統合は、全ページを編集から開いて、エクセルに入れて、隣に張り付けた表をエクセルに戻したものから該当部位を切り取り、張り付けをして、最終の仕上げはそれらをテキストに張り付けて枠の間に挟まった空白を削除する。という方法で可能と思います。編集画面からではなく、見えている表からコピーしたものなので、内部処理が違うモノに関してはズレが生じます。 - 名無しさん 2014-06-13 20 30 26 横からで恐縮ですが、キャラクター一覧の表で、実際にボイスのあるキャラクターのCV欄を太字表記にしておきました。 - 名無しさん 2014-06-16 19 50 21 OP入手条件が説明不足だったようなので追記とリンク化、戦慄が旋律の誤字だったので修正しました。ステージ詳細にOPに関する記述がみあたらなかったため、ステージとOPの関連付けは既存のOP記載を元に書きましたが、もし違う様なら修正お願いします。 - 名無しさん 2014-07-08 00 04 51 旗艦と帰還をかけてるのか、単なる誤変換か判別できませんでしたが、正確なスキル名準拠で追加修正しました。 - 名無しさん 2014-07-19 02 23 48 ごめん、それたぶん俺がミスった。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-07-21 11 14 40 マスタースキル向きの項目ですが、劇場版ティエリアとサーシェスはかなり便利な部類なのに入っていないのは何故ですか? - 名無しさん 2014-07-20 14 30 18 早速有難う御座います。おすすめキャラクターのマスタースキル向きもお願いできたら嬉しいです。 - 名無しさん 2014-07-21 00 32 23 見てみたけど、特筆するほど便利だろうか?サーシェスはともかくティエリアみたいなのは他にもたくさんいるし… - 名無しさん 2014-07-21 11 16 15 デスヨネーって思いました。元表がACEポイントUP、チャンスステップ無限、テンションUP、移動後攻撃、移動力UP、強制帰艦、再行動、自由捕獲、命中100%を選定してるので、それらを抽出、ソート、2種もってる程度はごろごろ居るし、2種程度はそれぞれスキル表をみるだけで判りそうなものなので除きました。3~4種を持っているというだけで組み合わせについては早見表のような該当欄ではないので見にくいかとおもいますが、ご了承ください。 - 名無しさん 2014-07-21 17 39 21 再行動と自由捕獲が便利すぎるでしょ?移動後攻撃は自分自身にできること以外は再行動の下位互換です。命中100%は核でもない限りまず使わないですし。回避100%のほうがまだ使いますね。 - 名無しさん 2014-07-21 18 52 48 たぶん上の人と元表作った人とは違う人だから、その辺りの意見ぶつけても困ると思うの。むしろ表にまとめてくれたことにただただ感謝。ちなみに移動後攻撃は「初心者プレーヤーにとって便利」スキルだと思ってる。移動後にMAP兵器で削りたいってときに、再行動だとあらかじめマス目数えないといけない。超めんどい。だから俺は移動後攻撃が好きだったりする。まぁ下位互換とはいえ十分活かせるスキルだし下位互換だから載せないってのもおかしいしいいんじゃないかな。あと命中100は戦艦に多用してます。回避100も使うけど。 - 名無しさん 2014-07-21 20 03 10 まさにその通りで、元表は作ってません。要求があったので加筆しましたが、追加要請と疑問視がついていたので、いっぱい持ってれば候補なんだろ?という基準で表にしています。どのスキルが素晴らしいか とかスキル毎の優位性については無視です。元表にあったから、それを元に作成されただけの純粋な表です。編集作業中の見落としが絶対にないともいいきれませんが、漏れたキャラ推しの人が発見した場合は報告か加筆をお願いします。個人的にはマスタースキルのみの優位性ではなく、ミナの影の軍神やハロのハロゲンキ!等、アビリティの優位性で選んで、好きなマスタースキル1個でもついていればなんとかなると思っているので、ずっとなければならないマスタースキルというよりは、ステージによってマスタースキルを調整していくほうがいいようにおもいます。 - 名無しさん 2014-07-21 22 47 38 なるほど。確かにステージによってリボンズとティエリアとサーシェスを入れ替えることがあります。しかしマスタースキルにいいものがないとマスターにしにくいのも事実で、原作重視ならデカルトをマスターにしてガデラーザやXXLでいくのでしょうけど、そういうプレイになったことは一度もありません。テンションアップとイノベイターの相性はいいんですがね。 - 名無しさん 2014-07-22 00 08 50 ダブルオーライザー最終決戦仕様とクアンタなんですが、非覚醒だと00Qよりも00R良いっていうのはワールドの話じゃないですか?オーバーワールドだとトランザムが便利なので非覚醒でも十分00Qに分があると思うのですが。 - 名無しさん 2014-07-25 12 53 15 ここでいうワールドの話っていうのはトランザムの射程の話です。ソードビットの仕様変更は確かにありますけどそれ以上にトランザムの射程変更が大きいのではないかと。 - 名無しさん 2014-07-25 13 34 26 話がよくみえなかったので、メモに武装に関してのみ抽出して検証しました。最終決戦仕様とクアンタの覚醒0と覚醒100で変化するかと、ワールドでの武装からの変化について検証しました。覚醒値があるかないか、どちらがいいのか・既存アビリティでどちらに分がある等の武装以外の外的要因については言及しません。武装に関する争点が異なる場合等は、どの点がどうであるというのを明確にしていただけると意見しやすいです。 - 名無しさん 2014-07-25 18 39 21 クアンタに乗せるなとは言わないが、どうせなら覚醒のほうが射程が伸びるからお得。この表現がもっとも適切だと思います。00R最終決戦仕様に乗せた方がいいと断言できるほどではないと思うんです。 - 名無しさん 2014-07-25 23 15 06 あなたのいい分はごもっとも。00Rとの比較の文はそもそも必要ない、QとRでは使い道が全然違うし。ただQに非覚醒を乗せても大丈夫とはとても思えない。射程だけじゃなくてEN消費的にもビットは使えた方がお得。非覚醒クアンタで反撃攻勢に回った場合すぐEN息切れするし。あと威力も覚醒100の超一撃ならバスターやトランザム超えた気がする(未検証)。「トランザム無双したい人は非覚醒キャラ乗せてもいいけど、一戦力として使いたいなら覚醒キャラを乗せるべき」ってくらいかな?ファンネル機体にわざわざ非覚醒乗せてどうすんのって話だし。 - 名無しさん 2014-07-27 13 23 40 最終決戦仕様とクアンタは以前は後続機として比較するのもアリだったとおもいますが、今作では設定変更によりマルチは全く別物に化けました。という機体的特徴を考慮すると、非覚醒なら決戦仕様へという断定コメントは変更か削除で問題なさそうですか?クアンタの特殊覚醒武器は武装の中では消費ENが少なく、覚醒が高ければ範囲も増大するため有用ですが、改造やオプションパーツによるEN対策を施した場合はENにこだわる必要もなくなります。なのでENに関してはおいておくとして、非覚醒と特殊覚醒武器での相性に関してですが、射程が伸びない・威力が上がらないという点に問題はありそうですが、ただの覚醒武器機体に非覚醒乗せて武器が使えないという欠点はないので、乗せたいキャラクターが非覚醒や低覚醒値で特殊覚醒の性能を引き出しきれなくても、戦えなくはありません。機体性能を発揮させたい場合は覚醒キャラがオススメです。という覚醒系武器は覚醒キャラクターが扱った方が良いという組み合わせ的な常識と思えるところの話だと思います。それを踏まえたうえで使用する場合はプレイスタイル等の個人の自由ですが、知らずにやってしまう初心者さんが出ないようにするための注意喚起くらいはあっていいと思います。わざわざ乗せない派の慣れた人には、今更なにをやっているんだ?と言いたくなると思いますが、なんらかの拘りがあるなら好きにさせておくのがいいのではないでしょうか。 - 名無しさん 2014-07-27 15 55 06 断定は変更して、但しソードビットの仕様がファンネル系だということは考慮したい。ぐらいの表記がいいんじゃないかなと思います。バスターライフルの射程も普通なので短すぎて困ることは少ないです。射程外ならGNフィールドもありますからね。 - 名無しさん 2014-07-27 18 28 50 クアンタの備考を変更しました。3DをOWに合うように表記の変更と削除して武装ごとに比較、大まかに過去作からの変更点を記載しました。非覚醒キャラを乗せても運用可能なため誘導を非表示にしました。周辺もまるっと新しく変更しました。ビットはEN消費と射程に関しても記載したので内容として不備はないと思いますが確認をお願いします。 - 名無しさん 2014-08-03 22 43 34 ありがとうございます。GNソード弱体化でしたか。テンション補正があるので気が付かなかったです。クアンタはテンション高めで運用することが多いものですから。回避補正が高くてクールダウンすることもほとんどないですしね。むしろバスターライフルで葬り損ねることのほうが気になるぐらいです。 - 名無しさん 2014-08-03 23 58 56 初期生産可能から作れるおすすめユニットなのですが、トルネードとの設計でできる機体はどうなっていますか? - 名無しさん 2015-04-11 13 17 41 桜井菜桜子じゃなくて松井菜桜子。何ヵ所か間違いあった。 - D 2016-06-05 22 38 06 演出変化のゴールドスモー(ユニバース!)の所ですが、「スまで言い切らない」と書いてありますが、自分には小さくですがちゃんと「ス」まで言い切っているように聞こえます。他の方の意見求む - 名無しさん 2016-09-14 11 32 38 ダブルオーライザーの量子化回避の再、一部キャラは「トランザム!」と叫ぶのだけど、これは特殊音声とユニーク回避のどっちに分類されるんだろう - 名無しさん 2016-09-17 03 57 30 名前